Minggu, 08 Oktober 2017

Standar dan Panduan Audit Sistem Informasi

Standar dan Panduan Audit Sistem Informasi

Panduan yang dipergunakan dalam Audit Sistem Informasi di Indonesia adalah Standar Atestasi, dan aturan-aturan yang dikeluarkan oleh organisasi profesi akuntansi (IAI di Indonesia, AICPA di USA, atau CICA untuk Kanada), maupun yang lebih khusus lagi, yaitu dari ISACA atau IIA. Model referensi sistem pengendalian intern (internal controls model/framework) lazimnya adalah COBIT. Audit objectives dalam audit terhadap IT governance (menurut COBIT adalah: effectiveness, confidentiality, data integrity, availability, efficiency, dan realibility). Karena yang diperiksa adalah tata-kelola Teknologi Informasi (IT governance), maka yang diperiksa antara lain adalah Teknologi Informasi itu sendiri. Karena itu istilah audit arround the computer dan audit through the computer tidak relevan lagi di sini.

Dalam pelaksanaannya, jenis audit ini berkembang dalam beberapa variannya:

·         Pemeriksaan Operasional (Operational Audit) terhadap pengelolaan sistem informasinya, atau lebih tepatnya terhadap tata-kelola Teknologi Informasi (IT governance).
·         General Information review, Audit terhadap Sistem Informasi secara umum pada suatu organisasi tertentu.
·         Audit terhadap aplikasi tertentu yang sedang dikembangkan (Quality Assurance pada tahap system development), Quality Assurance pada systems development.

Di dalam audit ini, auditor bukan anggota dari tim pengembangan sistem, tetapi membantu tim untuk meningkatkan kualitas dari sistem yang mereka rancang dan implementasikan. Auditor mewakili pimpinan proyek dan menejemen perusahaan untuk memonitor kegiatan tim.

·         Postimplementation audit: Audit terhadap aplikasi tertentu yang sudah dioperasikan (postimplementation audit yang bersifat application software review).
·         Audit e-business atau e-commerce, di USA ikatan akuntan publiknya (AICPA) menawarkan jasa webtrust, bahkan juga systrust.

Audit juga dapat dilaksanakan untuk jenis lingkup penugasan tertentu, misalnya:
1.      Telaah lingkungan Teknologi Informasi, termasuk aspek-aspek fisik dan infrastruktur (Physical and environmental review).
2.      Telaah proses bisnis dan seberapa jauh Teknologi Informasi mendukungnya (Business continuity review).
3.      Telaah kepemilikan Teknologi Informasi, apakah sewa/leasing, dimiliki oleh perusahaan sepenuhnya, atau dimiliki perusahaan outsourcing.
4.      Telaah sistem jaringan dan keamanan (Network security review).
5.      Telaah integritas data pada Sistem Informasi (Data integrity review).
6.      Telaah administrasi sistem, meliputi: keamanan sistem operasi, manajemen database, prosedur dan ketaatan administrasi secara keseluruhan (System administration review).

Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian audit Sistem Informasi dapat dikelompokkan dalam dua tipe, yaitu: Audit Sistem Informasi akuntansi berbasis Teknologi Informasi yang merupakan bagian dari kegiatan audit laporan keuangan (general financial audit). Pemeriksaan dilakukan terhadap Sistem Akuntansi berbasis komputer. Di pihak lain Audit Sistem Informasi juga dapat dikategorikan sebagai jenis audit operasional, khususnya kalau pemeriksaan yang dilakukan adalah dalam rangka penilaian terhadap kinerja unit fungsional atau fungsi Sistem Informasi (pusat/instalasi komputer), atau untuk mengevaluasi sistem-sistem aplikasi yang telah diimplementasikan pada suatu organisasi/perusahaan (general information systems review), untuk memeriksa keterandalan sistem-sistem aplikasi komputer tertentu yang sedang dikembangkan (system development) maupun yang sudah dioperasikan (postimplementation audit).

Standar Audit

Standar Audit SI tidak lepas dari standar professional seorang auditor SI. Standar professional adalah ukuran mutu pelaksanaan kegiatan profesi yang menjadi pedoman bagi para anggota profesi dalam menjalankan tanggungjawab profesinya. Standar profesional adalah batasan kemampuan (knowledge, technical skill and professional attitude) minimal yang harus dikuasai oleh seseorang individu untuk dapat melakukan kegiatan profesionalnya pada masyarakat secara mandiri yang aturan-aturannya dibuat oleh organisasi profesi yang bersangkutan.

Beberapa standar audit SI yang biasa digunakan adalah sebagai berikut:

Ø  ISACA : IT Standards, Guidelines, and Tools and Techniques for Audit and Assurance and Control Professionals
Ø  IIA : International Professional Practices Framework / IPPF
Ø  IASII : Standar Audit Sistem Informasi
Ø  BI : Standar Pelaksanaan Fungsi Audit Intern Bank / SPFAIB
Ø  BPPT : Framework, Kode Etik & Standar, Pedoman Umum Audit Teknologi

Daftar pustaka :

Analisis Risiko

Analisis Risiko
Secara sederhana, analisis resiko atau risk analysis dapat diartikan sebagai sebuah prosedur untuk mengenali satu ancaman dan kerentanan, kemudian menganalisanya untuk memastikan hasil pembongkaran, dan menyoroti bagaimana dampak-dampak yang ditimbulkan dapat dihilangkan atau dikurangi. Analisis resiko juga dipahami sebagai sebuah proses untuk menentukan pengamanan macam apa yang cocok atau layak untuk sebuah sistem atau lingkungan (ISO 1799, “An Introduction To Risk Analysis”, 2012).

Berikut ini akan dijabarkan beberapa tipe dari analisis resiko:

A. Analisis Resiko Kuantitatif dan Kualitatif
James W. Meritt, dalam A Method for Quantitative Risk Analysis, menjelaskan bahwa Analisis Resiko Kuantitatif merupakan satu metode analisis resiko yang mengenali pengendalian pengamanan apa dan bagaimana yang seharusnya diterapkan serta besaran biaya untuk menerapkannya.  Sedangkan Analisis Resiko Kualitatif digunakan untuk meningkatkan kesadaran atas masalah keamanan sistem informasi dan sikap dari sistem yang sedang dianalisis tersebut.
Lebih lanjut, Meritt menerangkan bahwa dua metode tersebut dapat berkombinasi menjadi satu, yang kemudian dikenal sebagai metode hibrida atau Hybrid method. Metode Hibrida merupakan sebuah kombinasi dari dua metode analisis resiko kuantitatif dan kualitatif, dan dapat digunakan untuk menerapkan komponen-komponen yang memanfaatkan informasi yang tersedia sekaligus memperkecil matriks yang terkumpul dan dihitung. Metode ini, sayangnya, kurang intinsif secara numeric (tetapi lebih murah biayanya) dibandingkan dengan sebuah metode analisis yang dilakukan secara lengkap dan mendalam.

Menurut J. W. Meritt, terdapat beberapa hal atau langkah yang perlu diperhatikan dalam menerapkan metode analisis resiko secara umum, yaitu sebagai berikut:

1.       Pertama, menentukan ruang lingkup (scope statement). Hal ini harus dipercayai oleh semua kalangan pihak yang menaruh perhatian pada masalah. Dalam menentukan ruang lingkup ini, ada tiga hal yang harus diperhatikan, yaitu menentukan secara tepat apa yang harus dievaluasi, mengemukakan apa jenis analisis resiko yang akan digunakan, dan mengajukan hasil yang diharapkan.
2.       Menetapkan aset (asset pricing). Pada langkah kedua ini, semua sistem informasi ditentukan secara spesifik ke dalam ruang lingkup yang telah dirancang, kemudian ditaksir ‘harga’ (price)-nya.
3.       Risks and Threats.  Resiko (risk) adalah sesuatu yang dapat menyebabkan kerugian atau mengurangi nilai kegunaan operasional sistem. Sedangkan ancaman (threats) adalah segala sesuatu yang harus dipertimbangkan karena kemungkinannya yang dapat terjadi secara bebas di luar sistem sehingga memunculkan satu resiko.
4.       Menentukan koefisien dampak. Semua aset memiliki kerentanan yang tidak sama terhadap suatu resiko. Oleh sebab itu perlu dicermati dan diteliti sejauh mana sebuah aset dikenali sebagai hal yang rentan terhadap sesuatu, serta perbandingannya dengan aset yang justru kebal sama sekali.
5.       Single loss expectancy atau ekspetasi kerugian tunggal. Pada poin ini, Meritt menjelaskan bahwa aset-aset yang berbeda akan menanggapi secara berbedap pula ancaman-ancaman yang diketahui.
6.       Group evaluation atau evaluasi kelompok, yaitu langkah lanjutan yang melibatkan sebuah kelompok pertemuan yang terdiri dari para pemangku kepentingan terhadap sistem yang dianalisis (diteliti). Pertemuan ini harus terdiri dari individu yang memiliki pengetahuan tentang komponen-komponen yang beragam tersebut, tentang ancaman dan kerentanan dari sistem serta pengelolaan dan tanggung jawab operasi untuk memberikan bantuan dalam penentuan secara keseluruhan. Pada langkah ini lah biasanya metode hibrida dalam analisis resiko dilakukan.
7.       Melakukan kalkulasi (penghitungan) dan analisis. Terdapat dua macam analisis. Pertama, across asset, yaitu analisis yang bertujuan untuk menunjukkan aset-aset tertentu yang perlu mendapat perlindungan paling utama. Kedua, across risk, yaitu analisis yang bertujuan untuk menunjukkan ancaman apa dan bagaimana yang paling harus dijaga.
8.       Controls atau pengendalian, yaitu segala hal yang kemudian diterapkan untuk mencegah, mendeteksi, dan meredakan ancaman serta memperbaiki sistem.
9.       Melakukan analisis terhadai control atau pengendalian. Ada dua metode yang dapat dilakukan dalam menganalisis aksi kontrol ini, yaitu cost and benefit ratio dan risk or control.

B. Metodologi Analisis Resiko Eugene Tucker

Eugene Tucker, dalam Other Risk Analysis Methodologies, menjelaskan bahwa terdapat banyak metode analisis resiko dan kerentanan. Bagi satuan pengamanan professional, merupakan satu keharusan baginya untuk mengetahui dan menyadari perbedaan dasar dari metodologi-metodologi yang ada tersebut. Secara lebih lanjut, Tucker menjabarkan beberapa metodologi analisis resiko dan kerentanan, antara lain adalah Operational Risk Management (ORM), CARVER+Shock, dan Vulnerability Self Assessment Tool (VSAT).
Operational Risk Management (ORM) merupakan sebuah sistem manajemen resiko berbasis teknis yang umumnya digunakan oleh lembaga Administrasi Penerbangan Federal (Federal Aviation Administration) dan militer untuk menguji kemanan dan resiko atas sistem yang ada. Perangkat analisis ini dirancang untuk mengenali manfaat dan resiko cara kerja untuk menentukan arah terbaik dari satu tindakan yang diambil dalam situasi tertentu. Resiko yang diteliti itu dapat merupakan akibat dari proses yang tidak memadai atau gagal, dari orang, dari sistemnya sendiri, maupun dari kejadian-kejadian di luar sistem (bersifat eksternal).
Lembaga Administrasi Obat-obatan dan Makanan atau Food and Drugs Administration (FDA), merupakan salah satu contoh lembaga di Amerika Serikat yang menggunakan metode ORM dalam mempertanggungjawabkan kemanan satu produksi pengimporan, pergudangan (warehousing), transportasi dan pesebaran makanan (barang konsumsi) di negara tersebut. Secara umum, seperti yang dilakukan oleh FDA, terdapat enam langkah dari ORM, yaitu (1) mengenali bahaya (identify the hazards; (2) menakar atau menilai resiko yang ada (assess the risk); (3) menganalisa ukuran pengendealian resiko (analyze risk control measures); (4) membuat putusan pengendalian (make control decision); (5) menerapkan pengendalian resiko (implement risk controls); dan (6) pengawasan dan peninjauan (supervise and review).
Sedangkan metodologi analisis resiko CARVER+Shock—satu metode yang digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat, yang kemudian diadaptasi oleh beberapa lembaga lainnya, seperti Departemen Pertanian Amerika Serikat (USDA), Food Safety and Inspeection (FSIS), dan Badan Keamanan Dalam Negeri Ketahanan Pangan dan Kesiapsiagaan Darurat (OFSED)—merupakan sebuah perangkat yang lebih bersifat memprioritaskan target ofensif untuk mengidentifikasi simpul-simpul kritis yang cenderung rentan menjadi target dari serangan teroris, dan juga untuk merancangkan ukuran pencegahan dalam mengurangi resiko. Cara ini, sesungguhnya, memiliki hubungan dengan metodologi dalam ORM.

Metode CARVER+Shock mempertimbangkan dan membahas tujuh faktor yang mempengaruhi daya tarik dari sebuah target (korban resiko), antara lain:

1.       Critically, yakni sejauh mana faktor kesehatan publik dampak eknomi mencapai intense penyerang atau pelaku (attacker). Faktor ini mengajukan pertanyaan seberapa pentingnya sebuah target sebagaimana ditentukan oleh dampak dari pengerjaan dan pengrusakan?
2.       Accessibility, yakni akses atau jalan masuk terhadap target. Faktor ini mempertanyakan semudah apa sebuah target dapat disentuh, baik melalui cara penyusupan (infilotrasi) maupun dengan menggunakan alat atau senjata (weapons)?
3.       Recuperability, yakni kemampuan sistem yang ada untuk memulihkan diri dari sebuah serangan. Faktor ini mengusung pertanyaan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengganti atau memperbaiki target setiap kali mendapat serangan (kerusakan).
4.       Vulnerability, yakni kerentanan atau kemudahan terjadinya serangan.
5.       Effect, yakni jumlah kerugian langsung akibat terjadinya serangan.
6.       Recognizability, yakni kemudahan dalam mengenali sebuah target.
7.       Shock, yakni efek psikologis dari sebuah serangan.
Hasil dari analisis tentang ketujuh faktor tersebut menjadi rumusan dasar bagi pengelolaan dalam membangun dan mengembangkan strategi pengamanan.

Sementara itu, Vulnerability Self Assessment Tool (VSAT) merupakan metodologi sekaligus software yang digunakan untuk membangun atau merancang sistem keamanan yang mampu melindungi target spesifik dari aksi-aksi spesifik lawan (adversaries). Cara ini dianggap pula sebagai metodologi kualitatif berbasis nilai kegunaan (asset-based). Tujuannya ialah untuk menaksir kerentanan, mengembangkan prioritas berdasarkan biaya dan kelayakan satu proses remediasi, dan menentukan solusi yang paling potential untuk kerentanan yang paling diprioritaskan. Software VSAT sendiri juga memungkinkan bagi petugas pengamanannya untuk memodifikasi dan merancang perlakuan tambahan (ancaman buatan) dan tindakan balasan (countermeasure).

VSAT juga menggunakan sebuah garis penilaian dan analisis penyempurnaan untuk menghitung Risk Reduction Units dari ‘tindakan balasan yang ditentukan’ dalam proses analisis. Biaya dari modifikasi ini kemudian dikalkulasi, dan hasilnya menjadi patokan untuk menentukan biaya adau modal dalam melaksanakan rancangan pengamanan. Terdapat sebelas langkah penilaian dalam metode VSAT, yaitu (1) mengidentifikasi asset; (2) mengeidentifikasi ancaman; (3) menentukan simpul yang rentan; (4) mengenali keberadaan tindakan balasan (countermeasure); (5) menentukan tingkat resiko; (6) menentukan kemungkinan terjadinya kesalahan atau kegagalan; (7) menetapkan kerentanan; (8) menentukah kecocokan resiko; (9) mengembangkan tindakan balasan (countermeasure) baru; (10) memperagakan analisis biaya resiko; (11) mengembangkan sebuah perencanaan yang berkelanjutan.


Daftar pustaka:

Jenis Jenis Audit

1. Auditor Internal
Mempunyai tugas membantu manajemen puncak (top management) dalam mengawasi asset (saveguard of asset) dan mengawasi kegiatan operasional perusahaan sehari-hari. bekerja untuk perusahaan yang mereka audit, oleh karena itu tugas auditor intern adalah mengaudit manajemen perusahaan termasuk compliance audit.

2. Auditor Eksternal
Bekerja untuk lembaga / kantor akuntan publik (pihak ke-3) yang statusnya diluar struktur perusahaan yang mereka audit dan bekerja secara independent dan objektif. Umumnya auditor ekstern menghasilkan laporan financial audit.

3. Audit Sistem Informasi
- Tujuan audit SIA adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengendalian internal yang melindungi sistem tersebut.
- Ketika melaksanakan audit sistem informasi, para auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut ini dipenuhi :
1. Perlengkapan keamanan melindungi perlengkapan komputer, program, komunikasi, dan data dari akses yang tidak sah, modifikasi, atau penghancuran.
2. Pengembangan dan perolehan program dilaksanakan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.
3. Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisasi dan persetujuan pihak manajemen.
4. Pemrosesan transaksi, file, laporan, dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.
5. Data sumber yang tidak akurat atau yang tidak memiliki otorisasi yang tepat diidentifikasi dan ditangani sesuai dengan kebijakan manajerial yang telah ditetapkan.
6. File data komputer telah akurat, lengkap, dan dijaga kerahasiaannya.

4. Audit kecurangan
Adalah upaya untuk mendeteksi dan mencegah kecurangan dalam transaksi-transaksi komersial. Untuk dapat melakukan audit kecurangan terhadap pembukuan dan transaksi komersial memerlukan gabungan dua keterampilan, yaitu sebagai auditor yang terlatih dan kriminal investigator.


Daftar pustaka:

Selasa, 25 April 2017

Animasi Kompleks: Lalu Lintas di Perkotaan


I. Abstrak
Secara keseluruhan film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan computer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

II. Pendahuluan
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Animasi kelompok kami menggunakan Microsoft Power Point 2016. Didalam nya terdapat cerita mengenai lalu lintas di perkotaan. Diceritakan bagaimana hiruk pikuk keadaan transportasi darat di sebuah perkotaan yang lumayan dipadati oleh mobil, motor, sepeda dan lain-lain. Selain kendaraan, dalam animasi tersebut juga terdapat objek lain, seperti polisi lalu lintas, masyarakat yang sedang berjalan, dan burung-burung yang meramaikan animasi tersebut.

III. Isi
Ada pembutan animasi ini menggunakan Microsoft Power Point yang judulnya Lalu Lintas di Perkotaan. Langkah-langkah membuat animasi ini pertama dilakukan adalah mendownload objek-objek yang ingin digunakan, lalu membuka Microsoft Power Point. Setelah itu masukkan gambar-gambar dari mulai background sampai objek-objeknya. Pada animasi ini kami menggunakan 11 objek, diantaranya ada objek burung, mobil, bajaj, sepeda motor, kelinci, rumah, pohon, polisi, monas, orang, dam patung pancoran. Lalu setelah gambar-gambar tersebut dimasukkan ke Power Point, lalu atur sesuai keinginan, Cara untuk membuat objek tersebut bergerak dengan cara klik menu Animation, lalu Add Animation, lalu pilih More Motion Path, lalu pilih model gerakan animasi yang diinginkan. Pada animasi kami juga terdapat sound atau suara yang sebelumnya sudah di download. Cara untuk memasukkan suaranya yaitu klik menu Insert, pilih Audio, lalu Audio from PC, lalu browse letak sound tersebut disimpan. Sehingga pada saat animasi tersebut dijalankan langsung mengeluarkan suara.

IV. Penutup
Pada pembuatan animasi sederhana ini dapat menggunakan aplikasi apa saja, misalnya dapat menggunakan Flash, Movie Maker, dan lain-lain. Pada kali ini saya menggunakan Microsoft Power Point. Pada Microsoft Power Point ini membuat animasi harus sediakan terlebih dahulu tema yang ingin dibuat, lalu mendownload foto background dan objek yang ingin digunakan, setelah itu pilih sound yang selaras dengan tema yang dibuat. Objek yang digunakan juga harus selesai dengan gerakan aslinya. Pada pembuatan animasi ini harus memperhatikan ketelitian, kecermatan, keselarasan antar objek, latar, dan sound.

V. Referensi
http://www.gifs-animados.es/clip-art/animales/ciervo/gifs-animados-ciervo-520619.jpg
http://www.gambaranimasi.org/data/media/520/animasi-bergerak-rumah-0149.gif
http://www.nchrentals.com/imager/hot_roddy_jumping_turn_md_clr.gif
http://www.gambaranimasi.org/data/media/191/animasi-bergerak-rusa-dan-kijang-0017.gif

http://cdn.pixabay.com/photo/2012/05/07/17/39/building-48795_640.png

Minggu, 26 Maret 2017

Animasi Menggunakan PowerPoint

Cara Membuat Animasi menggunakan Powerpoint

1.1  Abstrak

Dari sekian banyak orang pasti sudah tidak asing lagi dengan yang namanya animasi. Namun, Apa yang dimaksud dengan animasi? Animasi adalah gambar yang bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada tiap-tiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar tulisan, manusia, mapun hewan dan lain sebagainya.

1.2  Pendahuluan

Microsoft Powerpoint adalah salah satu program aplikasi microsoft office yang berguna untuk membuat presentasi dalam bentuk slide. Aplikasi ini berguna untuk keperluan presentasi, mengajar, dan membuat animasi sederhana.  Contohnya ialah kita akan membuat animasi powerpoint . Dengan Power Point kita dapat membuat animasi secara mudah.  Disini saya akan memberikan contoh animasi berupa gambar pemandangan pantai yang bisa bergerak.

1.3 Isi

·                     Pada awalnya kita mencari gambar yang kita inginkan untuk dijadikan background di google images, Contohnya saya mengambil gambar latar pekarangan Rumah yang sering dijadikan tempat bermain, berkelahinya para tikus dan kucing ini (TomAndJerry).



·                     Lalu pada tab Insert, dapat kita klik lalu pilih image dan klik Picture yang sudah kita Download atau yang kita buat. Lalu klik open. 



·                     Kemudian untuk memasukan object yang bergerak dapat kita lakukan dengan cara yang sama seperti memasukkan background, klik insert > pilih pictures, lalu pilih object atau yang kita inginkan.

·                     Untuk membuat suatu object gambar dapat bergerak, kita dapat mengklik object nya seperti contoh klik Animations > klik object > Add Animation > klik More Motion Paths lalu disitu akan muncul tampilan seperti dibawah ini, lalu pilih gerakan mana dan jarak gerakan yang kita diinginkan.



·                     Jika kita ingin memberikan waktu gerakan pada object  klik 2 kali pada object yang ingin digerakan, lalu klik Animation > disebelah kanan atas terdapat Start, Duration, Delay, Klik pada star lalu rubah menjadi with previous kemudian rubah Duration dan Delay sesuai keinginan yang kita mau.

·             Dan pembuatan animasi selesai, untuk melihat hasil nya maka kita dapat menekan F5 yang ada pada keyboard. Animasi tersebut akan bergerak dengan waktu yang telah kita setting.

1.4 Penutup

Dengan menggunakan microsoft powerpoint kita tidak hanya dapat membuat slide untuk presentasi, namun akan tetapi kita juga dapat membuat animasi bergerak sederhana dengan mudah. Selain itu kita juga dapat mengatur gerakan, waktu maupun background yang kita inginkan.



Referensi Gambar :
http://gallery.yopriceville.com/Free-Clipart-Pictures/Cartoons-PNG/Tom_and_Jerry_Free_PNG_Clip_Art_Image
http://characters.wikia.com/wiki/Tom_Through_the_Years_(Tom_and_Jerry)
https://lh3.googleusercontent.com/ZfwgrXZ3t3JBFJ0uq-A5kfmFD97Glq7lv6oeOpjX2MLjnRpt74wPjQEFCtAw9P1DR-nksNilPebodx-JGQ=h1264

Senin, 02 Januari 2017

Sistem Cerdas Bab 9 - 12

Bab 9.

9.1 Mengubah inferensi order pertama menjadi inferensi proposisi

Inferensi pada logika proposisi dapat dilakukan dengan menggunakan resolusi. RESOLUSI adalah suatu aturan untuk melakukan inferensi yg dapat berjalan secara efisien dalam suatu bentuk khusus yg disebut  Conjunctive Normal Form (CNF).
         CNF ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
        Setiap kalimat merupakan disjungsi literal
        Semua kalimat terkonjungsi secara implisit
         Dua atau lebih proposisi dapat digabungkan dengan menggunakan operator logika :
            a. Negasi         : Ø (NOT)
            b. Konjungsi    : Ù (AND)
            c. Disjungsi     : Ú (OR)
            d. Implikasi     : ® (IF-THEN)
            e. Ekuivalen    : Û
         Operator NOT            : digunakan untuk memberikan nilai negasi (lawan) dari pernyataan yang telah ada.
         Langkah-langkah mengubah kalimat ke dalam bentuk CNF, sebagai berikut :
    > hilangkan implikasi dan ekuivalensi
               mis.  X ® Y menjadi  ØX Ú Y (hukum implikasi)
                          X Û Y menjadi (X=>Y) Ù (Y=>X) (hukum bi-implikasi)
                                                   (ØX Ú Y)Ù(ØY Ú X) (hukum implikasi)
    > kurangi lingkup semua negasi menjadi satu negasi saja
       mis. Ø(Ø X) menjadi X (hukum negasi ganda)
                         Ø(X Ú Y) menjadi (ØX Ù ØY) (hukum de’Morgan)
                         Ø(X Ù Y) menjadi (ØX Ú ØY) (hukum de’Morgan)
> gunakan aturan assosiatif dan distributif untuk mengkonversi menjadi conjunction of    disjunction
       mis.  Assosiatif : (A Ú B) Ú C = A Ú (B Ú C)
   Distributif : (A Ù B) Ú C = (A Ú C) Ù (B Ú C)
           
         Algoritma Resolusi
            Input   : serangkaian clauses yang disebut axioma dan tujuannya.
            Output :uji apakah tujuan diturunkan dari axioma
            Begin
            1. Kembangkan serangkaian pernyataan axioma termasuk tujuan yang dinegasikan
            2. Representasikan tiap elemen statemen ke dalam Conjunctive Normal Form (CNF)
                berdasarkan langkah-langkah berikut :
Ø  Hilangkan operator “if-then” dengan  operasi  NEGATION dan OR berdasarkan hukum logika
         Algoritma Resolusi
 Input : serangkaian clauses yang disebut axioma dan tujuannya.
 Output :uji apakah tujuan diturunkan dari axioma
 3. Repeat
a. Pilih dua clauses mana saja dari S, sehingga satu clause berisi literal yang dinegasikan dan clause yang lainnya berisi literal positif yang berhubungan (literal yang tidak dinegasikan)
b. Pisahkan dua clauses ini dan panggil clause yang dihasilkan (resolvent). Hapus parent clause dari S.
Until sebuah clause null dihasilkan atau tidak ada progress lebih lanjut yang bisa dibuat
4. Jika sebuah clause null dihasilkan, maka “tujuan terbukti” atau Pernyataan “valid”

9.2. Unifikasi
Unifikasi adalah usaha untuk mencoba membuat dua ekspresi menjadi identik (mempersatukan keduanya) dengan mencari substitusi-substitusi tertentu untuk mengikuti peubah-peubah dalam ekspresi mereka tersebut. Unifikasi merupakan suatu prosedur sistematik untuk memperoleh peubah-peubah instan dalam wffs. Ketika nilai kebenaran predikat adalah sebuah fungsi dari nilai-nilai yang diasumsikan dengan argumen mereka, keinstanan terkontrol dari nilai-nilai selanjutnya yang menyediakan cara memvalidasi nilai-nilai kebenaran pernyataan yang berisi predikat. Unifikasi merupakan dasar atas kebanyakan strategi inferensi dalam Kecerdasan Buatan. Sedangkan dasar dari unifikasi adalah substitusi.
Suatu substitusi (substitution) adalah suatu himpunan penetapan istilah-istilah kepada peubah, tanpa ada peubah yang ditetapkan lebih dari satu istilah. Sebagai pengetahuan jantung dari eksekusi Prolog, adalah mekanisme unifikasi.
Aturan-aturan unifikasi :
1.     Dua atom (konstanta atau peubah) adalah identik.
2.     Dua daftar identik, atau ekspresi dikonversi ke dalam satu buah daftar.
3.     Sebuah konstanta dan satu peubah terikat dipersatukan, sehingga peubah menjadi terikat kepada konstanta.
4.     Sebuah peubah tak terikat diperssatukan dengan sebuah peubah terikat.
5.     Sebuah peubah terikat dipersatukan dengan sebuah konstanta jika pengikatan pada peubah terikat dengan konstanta tidak ada konflik.
6.     Dua peubah tidak terikat disatukan. Jika peubah yang satu lainnya menjadi terikat dalam upa-urutan langkah unifikasi, yang lainnya juga menjadi terikat ke atom yang sama (peubah atau konstanta).
7.     Dua peubah terikat disatukan jika keduanya terikat (mungkin melalui pengikatan tengah) ke atom yang sama (peubah atau konstanta).

9.3. Generalized Modus Ponens (GMP)
Kaidah dasar dalam menarik kesimpulan  dari dua nilai logika tradisional adalah modus ponens, yaitu kesimpulan tentang nilai kebenaran pada Bdiambil berdasarkan kebenaran pada A. Sebagai contoh, jika A diidentifikasi dengan “tomat itu merah” dan B dengan “tomat itu masak”, kemudian jika benar kalau “tomat itu merah” maka “tomat itu masak”, juga benar. Konsep ini digambarkan sebagai berikut:

premise 1 (kenyataan)       
:
x adalah A,
premise 2 (kaidah)             
:
jika x adalah A maka y adalah B.
Consequence (kesimpulan)
:
y adalah B.

Secara umum dalam melakukan penalaran, modus ponens digunakan dengan cara pendekatan. Sebagai contoh, jika ditemukan suatu kaidah implikasi yang sama dengan “jika tomat itu merah maka tomat itu masak”, misalnya “tomat itu kurang lebih merah,” maka dapat disimpulkan “tomat itu kurang lebih masak”, hal ini dapat dituliskan seperti berikut:

premise 1 (kenyataan)       
:
x adalah A’,
premise 2 (kaidah)             
:
jika x adalah A maka y adalah B.
Consequence (kesimpulan)
:
y adalah B’.

Dengan A’adalah dekat ke A dan B’adalah dekat ke B. Ketika ABA’ dan B’adalah himpunan fuzzy dari semesta yang berhubungan, maka penarikan kesimpulan seperti tersebut dinamakan penalaran dengan pendekatan (approximate reasoning) yang disebut juga dengan generalized modus ponens (GMP).

9.4. Rangkaian Forward dan backward
Forward chaining merupakan metode inferensi yang melakukan penalaran dari suatu masalah kepada solusinya. Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan menyatakan konklusi. Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
Contoh :
Terdapat 10 aturan yang tersimpan dalam basis pengetahuan yaitu :
R1 : if A and B then C
R2 : if C then D
R3 : if A and E then F
R4 : if A then G
R5 : if F and G then D
R6 : if G and E then H
R7 : if C and H then I
R8 : if I and A then J
R9 : if G then J
R10 : if J then K

Fakta awal yang diberikan hanya A dan E, ingin membuktikan apakah K bernilai benar. Proses penalaran forward chaining terlihat pada gambar dibawah :




·       Backward Chaining
Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari harapan apa yang akan terjadi (hipotesis) dan kemudian mencari bukti yang mendukung (atau berlawanan) dengan harapan kita. Sering hal ini memerlukan perumusan dan pengujian hipotesis sementara. Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
Contoh :
Seperti pada contoh forward chining, terdapat 10 aturan yang sama pada basis pengetahuan dan fakta awal yang diberikan hanya A dan E. ingin membuktikan apakah K bernilai benar.


Bab 10.


10.1. Ketidakpastian

PENALARAN DENGAN KETIDAKPASTIAN (UNCERTAINITY) KETIDAKPASTIAN (Uncertainity)
- Ketidakpastian dapat dianggap sebagai suatu kekurangan informasi yang memadai untuk membuat suatu keputusan.

- Ketidakpastian merupakan suatu permasalahan karena mungkin menghalangi kita membuat suatu keputusan yang terbaik.

- Teori-teori yang berhubungan dengan ketidakpastian :

= Probabilitas Klasik
= Probabilitas Bayes
= Teori Hartley yang berdasarkan pada himpunan klasik
= Teori Shanon yang didasarkan pada peluang
=Teori Dempster-Shafer
= Teori Fuzzy Zadeh

- Contoh aplikasi yang klasik sistem pakar yang sukses sehubungan dengan ketidakpastian :
= MYCIN untuk diagnosa medis
= PROPECTOR untuk ekplorasi mineral


10.2. Probabilitas dan teorema Bayes

TEORI PROBABILITAS
- Teori formal probabilitas dibuat dengan menggunakan 3 aksioma

- Teori aksiomatik disebut juga objective theory of probability diperkenalkan oleh Kolmogorov, sedangkan teori aksiomatik probabiliti kondisional dibuat oleh Renyi.

PROBABILITY KLASIK
- Probability merupakan cara kuantitas yang berhubungan dengan ketidakpastian
- Teori probability diperkenalkan pada abad 17 oleh penjudi Perancis dan pertama kali diajukan oleh Pascal dan Fermat (1654)
- Prob. Klasik disebut juga dengan a priori probability karena berhubungan dg game atau sistem.

- Formula fundamental prob. Klasik

P = W / N
dimana :
W = jumlah kemenangan
N = jumlah kemungkinan kejadian yang sama pada percobaan

TEOREMA BAYES

- Ditemukan oleh Thomas Bayes

- Teorema Bayes kebalikan dari probabilitas kondisional P(A|B) atau disebut posteriori probability, dimana dalam teorema Bayes : state probabilitas dari kejadian awal diberikan untuk melihat kejadian yang mungkin akan terjadi
kemudian.

 Dari contoh kerusakan disket merk X dan bukan merk X :

-  (6) 75% kemungkinan disket merk X akan rusak dlm 1
tahun adalah.
-          (7) probabilitas disket merk bukan X rusak dalam 1
tahun 50%.
-         Pertanyaannya adalah : kita punya disket dan tidak tahu merk apa, bagaimana probabilitas kerusakannya jika merk X ? Atau merk bukan X ?

- Bentuk umum Teorema Bayes : P(Hi|E) = P(EÇHi)
                                                               å j P(EÇHj)
= P(E|Hi) P(Hi)
å j P(E|Hj) P(Hj)

 = P(E|Hi) P(Hi)
P(E)


10.3.  FAKTOR KEPASTIAN

Faktor Kepastian (Certainty Factor)

Faktor kepastian merupakan cara dari penggabungan kepercayaan (belief) dan ketidapercayaan (unbelief) dalam bilangan yang tunggal. Dalam certainty theory, data-data kualitatif direpresentasikan sebagai derajat keyakinan (degree of belief).

Tahapan Representasi Data Kualitatif

Tahapan dalam merepresentasikan data-data kualitatif :

-         kemampuan untuk mengekspresikan derajat keyakinan sesuai dengan metode yang sudah dibahas sebelumnya.

-         kemampuan untuk menempatkan dan mengkombinasikan derajat keyakinan tersebut dalam sistem pakar.
Dalam mengekspresikan derajat keyakinan digunakan suatu nilai yang disebut certainy factor (CF) untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data.


Dimana :
-          CF = Certainy Factor (faktor kepastian) dalam hipotesis H yang dipengaruhi oleh fakta E.
-          MB=Measure of Belief (tingkat keyakinan), adalah ukuran kenaikan dari kepercayaan hipotesis H dipengaruhi oleh fakta E.
-          MD=Measure of Disbelief (tingkat ketidakyakinan), adalah kenaikan dari ketidakpercayaan hipotesis H dipengaruhi fakta E.
-          E = Evidence (peristiwa atau fakta).
-          H = Hipotesis (Dugaan).


10.4. TEORI DEMPSTER – SHAFER

Teori Dempster-Shafer adalah teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions(fungsi kepercayaan) dan plausible reasonin (penalaran yang masuk akal). Digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi (fakta) yang terpisah untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa.Teori Dempster-Shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian (Kusumadewi, 2003) berdasarkan belief functions and plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer.

Ada berbagai macam penalaran dengan model yang lengkap dan sangat konsisten, tetapi pada kenyataannya banyak permasalahan yang tidak dapat terselesaikan secara lengkap dan konsisten. Ketidakkonsistenan yang tersebut adalah akibat adanya penambahan fakta baru. Penalaran yang seperti itu disebut dengan penalaran non monotonis. Untuk mengatasi ketidakkonsistenan tersebut maka dapat menggunakan penalaran dengan teori Dempster-Shafer. Secara umum teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval:
           Belief,Plausibility
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian. Dimana nilai bel yaitu (0-0.9).
Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai : Pl(s) = 1 – Bel (-s) Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan-s, maka dapat dikatakan bahwa Bel(-s)=1, dan Pl(-s)=0.

Contoh :
 Diketahui nilai belief  adalah 0,5 dan nilai plausibility adalah 0,8 untuk proposisi “the cat in the box is dead”
 Bel = 0,5
 Fakta yang mendukung proposisi tersebut memiliki nilai kepercayaan sebesar 0,5
  Pl = 0,8
  Fakta yang melawan proposisi tersebut hanya memiliki nilai kepercayaan sebesar 0,2

Bab 11.


11.1. Fakta dan Relasi

      Fakta Adalah suatu unit yang selalu bernilai benar,fakta ini merupakan kumpulan data-data objek. Suatu fakta dibedakan dalam 2 jenis, yaitu fakta yang menunjukan relasi dan fakta yang menunjukan milik/sifat, penulisan suatu fakta selalu di akhir dengan (.)

Aturan (“Rules”)

      Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan. Sebuah aturan dinyatakan sebagai suatu kalimat bersyarat. Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.

Pertanyaan (“Query”)
Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya kita dapat mengajukan pertanyaan berdasarkan fakta dan aturan yang ada. Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.


11.2. STRUKTUR PROGRAM PROLOG

Dalam struktur program prolog terdapat 4 macam di antara nya adalah Domain,Predicate,Variable, dan goal.

Domain

                        Domain berfungsi untuk menyatakan jenis suatu variabel seperti hal nya tipe data dalam bahasa prosedural (Pascal,C) . beberapa domain standar dalam prolog diantara nya char,integer,real,string,symbol. Contoh :
namaBunga = symbol
mataKuliah = string
nilai = integer

- Domains char dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter tunggal,  yaitu abjad,  angka,  pungtuasi (?.!,<,...), dan operasi (+,‐,...). Penulisan argumen bertipe char dalam prolog diapit tanda ’...’. contoh : nilai (dita, ’A’).

- Domains string dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter jamak yang dapat berupa kata maupun suatu tulisan (kumpulan kata‐kata termasuk di dalamnya pungtuasi dan tanda operasi yang dapat dipisahkan spasi). Penulisan argumen bertipe string dalam prolog diapit tanda ”...”. contoh: hobi(rina,”Memasak”).

-Domains integer dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan bulat.
Contoh : nilai(tini,”Kalkulus”,75).

-Domains real dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan pecahan. Penulisan argumen bertipe real dalam prolog untuk nilai pecahan ditulis di belakang tanda titik (.). contoh: nilai(ivan, 8.75).

-Domains symbol dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa kumpulan karakter yang hanya terdiri dari huruf atau kata tanpa dipisahkan oleh spasi. Suatu kata  dapat disambungkan dengan kata lain dengan  tanda _ (underscore). contoh : lelaki(toni_setiawan).

Predicate

                        Dalam bahasa prolog kita perlu mendeklarasikan predikat yang ada pada bagian Predicates dan mendefinisikannya dalam bagian Clauses. Jika tidak, Prolog tidak akan mengenalnya. Namun untuk predikat standar seperti cursor, makewindow, readln, readchar dsb tidak perlu dideklarasikan.
Misalkan untuk domains seperti di atas dapat dibuat predicates
            Predicates
            menu(integer)
            data(NamaOrang, Alamat, Umur)
Deklarasi predicates dalam bagian predicates, harus disertai argumen jika memang berargumen. Nama predikat harus diawali dengan huruf, boleh besar atau kecil, selebihnya bisa huruf, angka, garis bawah, namun dianjurkan untuk dimulai dengan huruf kecil. Nama predikat tidak boleh mengandung spasi, tanda minus, asteris atau garis miring.

Variable
                        Variabel merupakan sebuah interpretasi yang digunakan untuk menemukan
nilai dari sebuah klausa. Variabel harus diawali dengan huruf besar. Contoh :

- suka(andi,X) .
            X = eskrim
- anakperempuan(lila, X).
            X = agus

Variabel yang memiliki beberapa value kamu dapat memunculkan nilai lain dengan
menekan tombol (;)

Deskripsi Rekrusif dari Sebuah Hubungan
Nah ini yang gak kalah penting, Rekursif ini digunakan untuk mencari seluruh dari
child dari sebuah tree. Intinya, misalkan terdapat sebuah keluarga terdapat kakek,
ayah, dan anak. Maka untuk mendapatkan seluruh keturunan dari kakek, yaitu kakek,
ayah, anak, anaknya anak dan seterusnya kita membutuhkan rekursif.




Representasinya seperti berkut
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,X).
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,Z), turunan(X,Z).

Goal

Goal dalam turbo Prolog ada 2 macam yakni :
a. Goal eksternal
b. Goal internal

            Goal eksternal diketikkan langsung pada bagian ‘goal’ : di jendela dialog pada kompiler terpadu Turbo Prolog. dengan cara ini kita hanya bisa menjalankan program dari lingkungan kompiler Turbo Prolog. Untuk dapat dijalankan di lingkungan DOS kita harus menggunakan goal internal yang di simpan pada bagian Goal. Sebenarnya goal inilah yang dicari dan dipanggil pada saat program dijalankan. Jika goal tercapai, program berhenti dengan berhasil, tapi jika sebaliknya, program berhenti dalam keadaan gagal.
Contoh :
            Predicates
                        tulis(string)
            Goal
                        tulis(X),
                        write(X).
            Clauses
                        tulis(“Bandung”).
                        tulis(“Yogya”).
                        tulis(“Jakarta”).
Program ini pertama akan memanggil goalnya, yang terdiri dari sub goal tulis dan write. Ini artinya, goal akan memanggil klausa tulis. Di bagian clauses, terdapat tulis yang berupa fakta. Prolog akan mencarinya dari paling atas, diperoleh tulis(“Bandung”). Ini berarti sub-goal tulis(X) berhasil dengan X terikat dengan nilai “Bandung”. Selanjutnya Prolog membuktikan sub-goal kedua yakni write(X). Ini pasti berhasil dan program berhenti. Jika goal diajukan dari luar (dari jendela Goal, goal internalnya dibuang), kemudian kita tuliskan : tulis(X) [enter], akan tertulis pada layar :
            X = Bandung
            X = Yogya
                 X = Jakarta
11.1. Fakta dan Relasi

      Fakta Adalah suatu unit yang selalu bernilai benar,fakta ini merupakan kumpulan data-data objek. Suatu fakta dibedakan dalam 2 jenis, yaitu fakta yang menunjukan relasi dan fakta yang menunjukan milik/sifat, penulisan suatu fakta selalu di akhir dengan (.)

Aturan (“Rules”)

      Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan. Sebuah aturan dinyatakan sebagai suatu kalimat bersyarat. Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.

Pertanyaan (“Query”)
Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya kita dapat mengajukan pertanyaan berdasarkan fakta dan aturan yang ada. Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.


11.2. STRUKTUR PROGRAM PROLOG

Dalam struktur program prolog terdapat 4 macam di antara nya adalah Domain,Predicate,Variable, dan goal.

Domain

                        Domain berfungsi untuk menyatakan jenis suatu variabel seperti hal nya tipe data dalam bahasa prosedural (Pascal,C) . beberapa domain standar dalam prolog diantara nya char,integer,real,string,symbol. Contoh :
namaBunga = symbol
mataKuliah = string
nilai = integer

- Domains char dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter tunggal,  yaitu abjad,  angka,  pungtuasi (?.!,<,...), dan operasi (+,‐,...). Penulisan argumen bertipe char dalam prolog diapit tanda ’...’. contoh : nilai (dita, ’A’).

- Domains string dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter jamak yang dapat berupa kata maupun suatu tulisan (kumpulan kata‐kata termasuk di dalamnya pungtuasi dan tanda operasi yang dapat dipisahkan spasi). Penulisan argumen bertipe string dalam prolog diapit tanda ”...”. contoh: hobi(rina,”Memasak”).

-Domains integer dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan bulat.
Contoh : nilai(tini,”Kalkulus”,75).

-Domains real dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan pecahan. Penulisan argumen bertipe real dalam prolog untuk nilai pecahan ditulis di belakang tanda titik (.). contoh: nilai(ivan, 8.75).

-Domains symbol dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa kumpulan karakter yang hanya terdiri dari huruf atau kata tanpa dipisahkan oleh spasi. Suatu kata  dapat disambungkan dengan kata lain dengan  tanda _ (underscore). contoh : lelaki(toni_setiawan).

Predicate

                        Dalam bahasa prolog kita perlu mendeklarasikan predikat yang ada pada bagian Predicates dan mendefinisikannya dalam bagian Clauses. Jika tidak, Prolog tidak akan mengenalnya. Namun untuk predikat standar seperti cursor, makewindow, readln, readchar dsb tidak perlu dideklarasikan.
Misalkan untuk domains seperti di atas dapat dibuat predicates
            Predicates
            menu(integer)
            data(NamaOrang, Alamat, Umur)
Deklarasi predicates dalam bagian predicates, harus disertai argumen jika memang berargumen. Nama predikat harus diawali dengan huruf, boleh besar atau kecil, selebihnya bisa huruf, angka, garis bawah, namun dianjurkan untuk dimulai dengan huruf kecil. Nama predikat tidak boleh mengandung spasi, tanda minus, asteris atau garis miring.

Variable
                        Variabel merupakan sebuah interpretasi yang digunakan untuk menemukan
nilai dari sebuah klausa. Variabel harus diawali dengan huruf besar. Contoh :

- suka(andi,X) .
            X = eskrim
- anakperempuan(lila, X).
            X = agus

Variabel yang memiliki beberapa value kamu dapat memunculkan nilai lain dengan
menekan tombol (;)

Deskripsi Rekrusif dari Sebuah Hubungan
Nah ini yang gak kalah penting, Rekursif ini digunakan untuk mencari seluruh dari
child dari sebuah tree. Intinya, misalkan terdapat sebuah keluarga terdapat kakek,
ayah, dan anak. Maka untuk mendapatkan seluruh keturunan dari kakek, yaitu kakek,
ayah, anak, anaknya anak dan seterusnya kita membutuhkan rekursif.




Representasinya seperti berkut
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,X).
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,Z), turunan(X,Z).

Goal

Goal dalam turbo Prolog ada 2 macam yakni :
a. Goal eksternal
b. Goal internal

            Goal eksternal diketikkan langsung pada bagian ‘goal’ : di jendela dialog pada kompiler terpadu Turbo Prolog. dengan cara ini kita hanya bisa menjalankan program dari lingkungan kompiler Turbo Prolog. Untuk dapat dijalankan di lingkungan DOS kita harus menggunakan goal internal yang di simpan pada bagian Goal. Sebenarnya goal inilah yang dicari dan dipanggil pada saat program dijalankan. Jika goal tercapai, program berhenti dengan berhasil, tapi jika sebaliknya, program berhenti dalam keadaan gagal.
Contoh :
            Predicates
                        tulis(string)
            Goal
                        tulis(X),
                        write(X).
            Clauses
                        tulis(“Bandung”).
                        tulis(“Yogya”).
                        tulis(“Jakarta”).
Program ini pertama akan memanggil goalnya, yang terdiri dari sub goal tulis dan write. Ini artinya, goal akan memanggil klausa tulis. Di bagian clauses, terdapat tulis yang berupa fakta. Prolog akan mencarinya dari paling atas, diperoleh tulis(“Bandung”). Ini berarti sub-goal tulis(X) berhasil dengan X terikat dengan nilai “Bandung”. Selanjutnya Prolog membuktikan sub-goal kedua yakni write(X). Ini pasti berhasil dan program berhenti. Jika goal diajukan dari luar (dari jendela Goal, goal internalnya dibuang), kemudian kita tuliskan : tulis(X) [enter], akan tertulis pada layar :
            X = Bandung
            X = Yogya
            X = Jakarta

Bab 12.


12.1. Contoh program prolog



write(“Program Sederhana Prolog”),nl,nl,

write(“Masukkan nama : “), read(Nama),

write(Nama),nl,

write(“Masukkan kelas : “), read(_kelas),

write(_kelas),nl,nl,

write(“Menghitung Luas Persegi Panjang!”),nl,

write(“Masukkan panjang : “), read(P),

write(P),nl,

write(“Masukkan lebar : “), read(L),

write(L),nl,

LUAS is P*L,

write(“Luas Persegi Panjang = “),

write(LUAS).




SUMBER:
http://pipittahta.blogspot.co.id/2015/06/teori-dempster-shafer.html
http://ryanstiawanlagi.blogspot.co.id/2016/01/dasar-dasar-prolog-dan-struktur-prolog.html