BAB I
Pengenalan Intelegensi Buatan
1.1
Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau artificial
intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin
(komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh
manusia (Buku Sri Kusumadewi).
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan.
AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu
Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika,
Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk
mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan
bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat
agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
manusia.
1.2
Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
Kecerdasan
Buatan
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi.
Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi
komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan
mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan
alami sangat sulit untuk direproduksi.
Kecerdasan
Alami
Kecerdasan
Alami adalah sifat pikiran yang mencakup sejumlah kemampuan, seperti
kemampuan menalar, merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami
gagasan, menggunakan bahasa, dan belajar yang terbentuk secara alami atau
biasa disebut bakat.
Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada
kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem
yang dibangun.
Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada
kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan
sangat terbatas.
1.3
Komputasi Intelegensi Buatan dan Konvensional
Komputasi
intelegensi buatan memberitahu komputer tentang suatu masalah. Komputer diberi
pengetahuan dan kemampuan inferensi dan juga bisa digunakan sebagai
representasi dan manipulasi simbol. Sedangkan komputasi konvensional , yaitu
memerintah komputer untuk menyelesaikan masalah, memberi data kepada komputer
dan program dan juga menggunakan algoritma.
Komputasi Konvensional
|
Komputasi Kecerdasan Buatan
|
Format keluaran berupa bit, byte, angka, dan fungsi
|
Hubungan simbol, konsep, dan aturan-aturan
|
Menggunakan algoritma prosedural yang menyelesaikan
problem
|
Bahasa deskriptif (menguraikan fakta-fakta yang
diketahui dan hubungan)
|
Menggunakan tahap-tahap urutan tertentu untuk
penyelesaian (algoritma).
|
Penggunaan search untuk menemukan penyelesaian (heuristik).
|
Kesimpulan (conclusion)-nya bersifat
determistik.
|
Tidak tahu apakah algoritma memusat (converge).
|
Tipe data : angka dan karakter
|
Tipe data : atom, obyek, list (program)
|
Perlu deklarasi awal dan tipe variabel
|
Tidak perlu deklarasi awal atau tipe data (variabel
tipe-tipe tertentu dapat dapat dibuat apabila ia diperlukan selama proses
penyelesaian)
|
Dimensi variabel yang tetap
|
Dimensi struktur data dapat tumbuh atau menyusut selama
proses
|
Representasi informasi yang eksak
|
Representasi informasi yang tidak eksak
|
Jawaban yang eksak
|
Jawaban yang memuaskan
|
1.4
Sejarah Kecerdasan Buatan
Uji Turing (Turing Test) oleh Alan Turing tahun 1950-an : Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Seorang profesor dari Massachusetts
Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada
Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada koferensi
tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu: mengetahui
dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat
menirukan kelakuan manusia tersebut.
Beberapa program AI yang
mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain:
1.Logic Theorist,
diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan
teorema-teorema matematika.
2.Sad Sam, diprogram oleh
Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat
sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari
fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3.ELIZA, diprogram oleh
Joseph Weizenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien
dengan memberikan beberapa pertanyaan
1.5 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial
Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1. Sistem Pakar (Expert
System). Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk pengetahuan para pakar.
Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan
permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami
(Natural Language Processing). Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan
user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech
Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi
dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika & Sistem
Sensor (Robotics & Sensory Systems).
5. Computer Vision, mencoba
untuk dapat menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui
komputer.
6. Intelligent Computer-aided
Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan
mengajar.
7. Game Playing.
1.6 Soft Computing
Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk
mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan
kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya
penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi
A. Zadeh pada tahun 1992.
Unsur Pokok dalam Soft Computing :
1.Sistem Fuzzy
(mengakomodasi ketidaktepatan);
2.Jaringan Syaraf
(menggunakan pembelajaran);
3.Probabilistic
Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian);
4.Evolutionary Computing
(optimasi).
Keempat unsur tesebut
bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa
saling melengkapi. Sehingga, Zadeh juga mendefinisikan bahwa soft computing itu
merupakan hubungan antara logika fuzzy, neuro-computing, probabilistic
reasoning, dan algoritma genetik.
BAB II
Pengenalan Intellegent Agents
AGENT adalah sesuatu yang dapat mengesan ( percieving ) lingkungan ( environment ) nya melalui sensors dan bertindak ( Acting ) terhadap lingkungan tersebut melalui actuators.
Dalam
kecerdasan buatan, intelligent agent (IA) adalah sebuah
entitas otonom yang mengamati dan bertindak atas lingkungan (yaitu membutuhkan
agen) dan mengarahkan aktivitasnya untuk mencapai tujuan yaitu rasional.Intelligent
agen juga dapat belajar atau menggunakan pengetahuan untuk mencapai
tujuan mereka. Russell & Norvig (2003) mengartikan Rational
Agent yang mengerjakan segala sesuatu hal dengan benar.
Selanjutnya saya akan membahas tentang PEAS. PEAS
adalah singkatan dari Performance Measure, Environment, Actuators, dan Sensor.
Dimana harus dispesifikasikan terlebih dahulu mengenai rancangan intelligent
agent.
Lalu tipe tipe agent yang terdapat dalam
intelegent agent ada 5 tipe, yaitu:
1.
Simple Reflex Agents
Agen reflex sederhana merupakan agen yang
paling sederhana karena hanya menerapkan teknik kondisi-aksi. Jadi, jika
terjadi tertentu maka agen akan secara sederhana memberikan aksi tertentu.
2. Model
Based Reflex Agents
Agen reflex sederhana dapat melakukan tindakanya dengan baik jika lingkungan
yang memberikan kesan tidak berubah-ubah. Misalkan untuk kasus agen pengendara
taxi, agen tersebut hanya dapat menerima kesan dari mobil dengan model terbaru
saja.
3.
Goal-Based Agents
Suatu
agen tertentu harus diberikan informasi tentang tujuan yang merupakan keadaan
yang ingin dicapai oleh agent.
4.
Utility-Based Agents
Agen refleks berbasis tujuan tidak membedakan keadaan yang bagus dengan keadaan
yang tidak bagus untuk agent.
5.
Learning Agents
Learning agents belajar dari pengalaman, meningkatkan kinerja bertanggung jawab
untuk membuat perbaikan elemen kinerja bertanggung jawab untuk memilih tindakan
eksternal kritikus memberikan umpan balik tentang bagaimana agen bekerja.
BAB III
Pengenalan Logical Agent
3.1 Logical Agent
Logic merupakan jantung dari program, para
pemrogram mempunyai keyakinan bahwa sebuah computer dapat dibuat mengerti
logika, maka computer dapat dibuat untuk berfikir, karena logika kelihatannya
menjadi inti dari kecerdasan.
1 Problem solving agent hanya bisa menyelesaikan
masalah yang lingkungannya accessible
2 Kita membutuhkan agen yang dapat menambah
pengetahuan dan menyimpulkan keadaan
3 Agent yang akan membantu seperti ini kita beri
nama knowledge based agent
3.2 Knowledge Based Agent
Komponen utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge
base (KB) adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang
berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB disebut
sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni knowledge
representation language.
1 Representasi Pengetahuan yang bersifat general.
2 Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3 Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari pengetahuan
yang sudah ada.
Syarat Representasi KB:
1 Representational Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2 Inferential Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3 Inferential Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4 Acquisitional Eficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.
3.4
Logic Model
Logic Models merupakan cara logis untuk membuat perencanaan yang mudah
dievaluasi dan logis. Logic Models memberikan gambaran atas suatu program, yang
berbentuk grafik dan tulisan yang menunjukan hubungan antara berbagai aktivitas
dalam suatu program dengan hasil dan outcome yang akan dicapai. Logic
Models dapat didefinisikan sebagai alat atau rerangka konsep yang membantu
mengidentifikasi suatu program melalui perencanaan dengan analisis atas sumber
daya (resources), proses dan aktivitas yang akan dilakukan
(activities), Outputs yang ingin dicapai, orang yang menjadi sasaran
program (Customers), dan Outcomes. Logic Models dapat digunakan untuk
mengevaluasi hasil dari suatu program. Tahap pertama dalam mengimplementasi
Logic Models terhadap suatu program adalah analisis mengenai How to do the
Program. Suatu program akan menggunakan sumber daya tersentu, untuk melakukan
suatu proses, yang menghasilkanoutput tertentu,
sehingga customer dapat melakukan perubahan
sesuai outcome yang ingin dituju. Dengan demikian, hasil dari suatu
progam sesuai target.
BAB IV
Metode Pencarian dan Pelacakan
Metode Pencarian dan Pelacakan
Pencarian
dan pelacakan merupakan suatu hal penting dalam suatu sistem. Karena pencarian
dan pelacakan ini adalah hal yang menentukan keberhasilan sistem tersebut. Pada
dasarnya, metode pencarian dan pelacakan dibagi dua, yaitu Pencarian
Buta (blind search) dan Pencarian Tersusun (heuristic
search).
Pelacakan adalah teknik untuk
pencarian. Didalam pencarian ada dua kemungkinan hasil yang didapat yaitu
menemukan dan tidak menemukan. Sehingga pencarian merupakan teknik yang penting
dalam AI. Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan
kecerdasan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan.
Pencarian adalah suatu
proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan kemungkinan
ruang keadaan (state place). Ruang keadaan merupakan suatu ruang yang berisi
semua keadaan yang mungkin.
Dua teknik pencarian dan
pelacakan
– Pencarian buta
(blind search)
• Pencarian melebar
pertama (Breadth – First Search)
• Pencarian mendalam
pertama (Depth – First Search)
– Pencarian
terbimbing (heuristic search)
• Pendakian Bukit
(Hill Climbing)
• Pencarian Terbaik
Pertama (Best First Search)
Pencarian Melebar
Pertama (Breadth-First Search)
• Semua node pada level n
akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum level n+1
• Mulai dari akar terus ke
level 1 dari kiri ke kanan
• Kemudian ke level
selanjutnya hingga solusi ditemukan.
• Keuntungan
– Tidak akan
menemui jalan buntu
– Menjamin ditemukannya
solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan
yang paling baik
– Jika ada satu solusi
maka bread-first search akan menemukannya
• Kelemahannya
– Membutuhkan
memori yang cukup banyak
– Membutuhkan waktu
yang cukup lama
Pencarian mendalam
pertama (Depth-First Search)
• Proses pencarian
dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang
selevel
• Keuntungan
– Memori yang relatif kecil
– Secara kebetulan, akan
menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi.
Pencarian Heuristik
• Pencarian buta
tidak selalu dapat diterapkan dengan baik
– Waktu aksesnya
yang cukup lama
– Besarnya memori
yang diperlukan
• Metode heuristic search
diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar.
• Metode heuristic search
menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu
simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic
Pembangkit &
Pengujian (Generate and Test)
• Pada prinsipnya metode
ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan
mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan
awal.
Algoritma:
– Bangkitkan suatu
kemungkinan solusi (membangkitkan suatu titik tertentu atau lintasan
tertentu dari keadaan awal).
– Uji untuk melihat apakah
node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node
tersebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan
tujuan yang diharapkan.
– Jika solusi ditemukan,
keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah yang pertama.
Kelemahan
dari Pembangkit & Pengujian (Generate and Test) yaitu ;
– Perlu membangkitkan
semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian
– Membutuhkan waktu yang
cukup lama dalam pencariannya
Pendakian
Bukit (Hill Climbing)
• Metode ini hampir sama
dengan metode pembangkitan & pengujian, hanya saja proses pengujian
dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristik.
• Pembangkitan keadaan
berikutnya sangat tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan.
• Tes yang berupa fungsi
heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil
terhadap keadaan-keadaan lainnya yang mungkin.
Simple Hill Climbing
Algoritma
– Mulai dari keadaan awal,
lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka berhenti; dan jika tidak,
lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal.
– Kerjakan langkah-langkah
berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai tidak ada operator baru yang
akan diaplikasikan pada keadaan sekarang:
• Cari operator yang belum
pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
• Evaluasi keadaan
baru tersebut.
• Jika keadaan baru
merupakan tujuan, keluar.
• Jika bukan tujuan, namun
nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru
tersebut menjadi keadaan sekarang.
• Jika
keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan
iterasi.
.
Sumber :
Sumber :
https://rehulina.wordpress.com/2009/08/05/pengertian-kecerdasan-buatan/
http://elektro-unimal.blogspot.co.id/2013/05/perbedaan-kecerdasan-buatan-dan.html
https://ocurahmad.wordpress.com/2010/03/09/perbedaan-kecerdasan-buatan-ai-dengan-konvensional/
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
https://syahrulzzadie.blogspot.com/2014/10/pengertian-soft-computing.html
http://hadieswd.blogspot.co.id/2015/03/kecerdasan-buatan-intelligent-agents.html
http://kuliah-ai-ubibwi.blogspot.co.id/2012/10/arsitektur-dan-lingkungan-sistem.html
https://rinnooberta.wordpress.com/2013/10/18/2-logical-agents/
https://aiukswkelasgkelompok7.wordpress.com/metode-pencarian-dan-pelacakan/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar